Gioco a caso GOspite

Turbo Flip

Nuovo
Veicolo che ruota a mezz’aria sopra una grande rampa
  • Genere Giochi di abilità
  • Giocatori 1
  • Partita 5 min
  • Prezzo Gratis
  • Aggiornato

Un gioco di acrobazie che tiene in vita la corsa finché reggono i tuoi atterraggi. I veicoli si lanciano da rampe enormi, la rotazione si controlla in aria, e un atterraggio pulito ti lascia portare la velocità nel lancio successivo, mentre uno brutto manda tutto all’aria. Poiché la corsa è continua e non viene valutata salto per salto, l’incentivo è insolito: un’acrobazia modesta ma atterrata bene vale più di una spettacolare che fallisce, e chi arriva più lontano è chi resta prudente proprio nei momenti in cui sembra sbagliato esserlo. Le monete comprano veicoli e potenziamenti che cambiano il tempo in aria disponibile e quindi tutto il calcolo. Le corse sono continue e non valutate per singolo salto, il che cambia l’intero calcolo del rischio. Un atterraggio che sopravvive appena mantiene la velocità accumulata nelle ultime tre rampe, mentre uno fallito la butta via tutta, quindi chi va più lontano è chi fa una rotazione in meno di quella che potrebbe permettersi. Le monete comprano veicoli con tempo in aria e rotazione diversi, e questo sposta dove si trova quel limite.

Comandi
Tasto acceleraPrendi velocità in avvicinamento
Sinistra e destraRuota in aria
FrenoRallenta e sposta il peso
ToccoComandi a schermo
RRicomincia

Come si gioca a Turbo Flip

  1. Decidi la velocità in avvicinamento, non sulla rampa: quella che porti al salto è tutto ciò che hai.
  2. Inizia la rotazione subito e fermala presto: raddrizzarsi richiede spazio.
  3. Atterra con le ruote in piano: qualsiasi altra cosa costa la velocità che finanzia il salto successivo.
  4. Scegli la rotazione più piccola quando l’atterraggio è in salita, perché lì perdona molto meno.
  5. Spendi le monete prima sull’aria che sulla potenza, perché il tempo in aria è ciò che rende la rotazione controllabile.

Consigli e trucchi

  • Lo slancio passa da un salto all’altro, quindi un atterraggio pulito vale più dell’acrobazia che lo precede.
  • I nuovi veicoli cambiano la velocità di rotazione: bisogna reimparare i tempi, non solo andare più lontano.
  • Se le partite finiscono sempre in atterraggio, riduci la rotazione di uno: le distanze migliorano subito.

Domande su Turbo Flip

Il punteggio dipende dalle acrobazie o dalla distanza?

Da entrambe, ma la corsa continua solo se atterri pulito, quindi contano di più gli atterraggi.

La velocità passa da un salto all’altro?

Sì, per questo un atterraggio pulito conta più di un’acrobazia spettacolare.

Cosa cambiano i potenziamenti?

Velocità, tempo in aria e rotazione, che alterano i tempi già imparati.

Funziona su telefono?

Sì, con comandi a schermo.

Cosa finisce una partita?

Un atterraggio abbastanza brutto da fermare il veicolo.

Serve installarlo?

No, gira nel browser.