Airborne BMX
Nouveau
- Genre Jeux de sport
- Joueurs 1
- Durée 6 min
- Prix Gratuit
- Mise à jour
Soixante pistes de rampes, pentes et sauts vues de côté, avec un vélo qui conserve bien plus d’inertie qu’il n’y paraît. Finir n’est pas tout : les figures en l’air ajoutent des points, et la médaille que vous voulez exige souvent les deux. La tension de chaque saut est toujours la même — la rotation supplémentaire qui améliorerait la manche est aussi celle qui la fera échouer, car l’atterrissage doit être plat et le sol arrive plus vite que vous ne le pensez.
| Droite et gauche | Accélérer, freiner ou pencher en arrière |
|---|---|
| Haut ou Espace | Sauter et décoller d’une rampe |
| Bas | S’agenouiller pour comprimer la suspension avant un saut |
| Touches de rotation | Pencher vers l’avant ou l’arrière pour des flips et rotations |
| Toucher | Pédaliers et boutons de penchement à l’écran |
Comment jouer à Airborne BMX
- Accélérez sur le plat avant la rampe, pas sur la rampe elle-même. La vitesse d’approche détermine la hauteur du saut.
- Accroupissez-vous juste avant le bord. Comprimer la suspension ajoute de la hauteur et fait la différence entre franchir un trou et y tomber.
- Démarrez la figure dès le décollage, et arrêtez-la alors que le sol est encore loin.
- Atterrissez le vélo à l’horizontale. Un atterrissage en biais fait perdre toute la vitesse accumulée.
- Lisez l’objectif avant de commencer une piste. Les médailles exigent des choses différentes : une manche optimisée pour les points n’est pas une manche optimisée pour le temps.
Astuces et conseils
- Des figures petites répétées en toute sécurité battent une figure énorme mal tentée, car les points s’additionnent sur toute la piste.
- Freiner sur une pente descendante est généralement une erreur. Laissez le vélo rouler et contrôlez le décollage.
- Quand un trou vous fait échouer, la solution est presque toujours plus de vitesse plus tôt, pas un saut plus grand.
Questions sur Airborne BMX
Combien y a-t-il de pistes ?
Environ soixante, chacune avec ses propres objectifs : le jeu est une progression, pas une course infinie.
Les figures comptent-elles ou est-ce juste de finir ?
Les deux. Finir débloque la piste ; les figures déterminent la médaille gagnée.
Qu’est-ce qui termine une manche ?
Un mauvais atterrissage. Le vélo est impitoyable sur l’angle : toucher le sol de côté est fatal.
Est-ce jouable sur téléphone ?
Oui, avec des commandes à l’écran, bien que le timing des pistes difficiles soit plus facile avec un clavier.
Peut-on s’entraîner sur un seul saut ?
Le redémarrage est instantané : l’approche habituelle est de répéter la même section jusqu’à ce que le décollage soit parfait.






